仅仅一天过后,QQ堂的内测玩家都通过了闯关模式的前二十关,已经玩得很熟练了。于是,竞技场模式开始大火。
“放炸弹啊!”
“快躲!”
网吧里,有内测资格的人在玩QQ堂,而没有抢到内测资格的,就只能在一旁打嘴炮了。咳咳,就是口头遥控别人玩游戏。
可惜的是,真正玩QQ堂的人,只要投入进去了,根本不会管旁边是什么人,只会专心致志地玩游戏。认真玩,尚且有可能被炸成泡泡,然后人家过来就击破,你就挂了。不认真玩,估计自己都能把自己炸到。
也正是因为QQ堂“独创”的游戏机制,让QQ堂的热度一升再升。
不仅是QQ上,还有百度贴吧,各种论坛,甚至游戏周刊也因为一个游戏,开始赶稿换稿,就为了赶上这一波热度。
QQ堂,看样子似乎是真的成功。毕竟很多小游戏,别说二十万人了,就连两万人都达不到。
盛海,九洲网络公司。
凌常赟看着自家论坛上的讨论,一阵恍惚。
“这种游戏模式也能行?!”
在凌常赟看来,网游嘛,就是各种大开大合,PK打怪升级的,为什么像QQ堂这种卡通人物游戏,也能火?!他有点想不明白。
然而,当凌常赟看到QQ堂一半多玩家是女生的时候,凌常赟才有点恍然大悟:“难道这就是所谓的女生市场?!是了,一直以来,很多网游都忽略掉了女性市场,可上网的女性也不少啊?”
以为得到精髓的凌常赟,有点踌躇了,他意识到这可能是一个市场,可具体怎么做,凌常赟又无法想得透彻。
要是给方既明知道凌常赟的想法,他铁定无语。如果凌常赟按照这种思路去做,那肯定会失败的。
首先,真正喜欢玩游戏的,还是男性居多,这是毋庸置疑的。只考虑女性消费市场,那是绝对不可能成功的。哪怕你偏向女性消费市场,也要导入男性机制才行。就好像有个实例,是在90年代的溜冰场,这溜冰场老板发现他的溜冰场人太少了,除了位置偏僻一点之外,其他还好。于是,他想到了一个招数,所有女生过来消费都免费。
结果一下吸引了很多女生过来,而男生为了追随女生,甚至请女生过来溜冰……这一下,盘活了一个溜冰场。
这个案例,看似溜冰场老板把重心放在了女生身上,但实际上还是瞄准男生市场的。
除非你的产品直接面向女性,不然的话,像这种可以制造暧昧的场合,还是要男性掏钱消费的。
游戏恰恰就是这样的场合,女性消费可能只是跟风,但却是游戏的润滑剂。
你别小看这个,回想一下,一个网游里面有一个妹子在玩,能撩动多少宅男的心?!说不定几百人都能聚在一起,为一个妹子出头。
于是,这就催生了
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